פתרון תשבצים ופיצוח משחקי חשיבה כסודוקו, כמו גם ביצוע מטלות שדורשות ריכוז ומחשבה, נחשבו במשך תקופה ארוכה לפתרון האולטימטיבי עבור אנשים ונשים הסובלים וסובלות מהידרדרות קוגניטיבית המתלווה לתהליך ההזדקנות. בהמשך פותחו למענם רובוטים דמוי בן אנוש, בעלי כישורים חברתיים, ועתה נבחנת האפשרות לגייס למשימה קסדות VR – אביזר המוצמד לראש ויכול לקחת אותנו למסע חוויתי במציאות מדומה.
עוד בעניין דומה
באוניברסיטת בן גוריון בנגב הלכו צעד אחד קדימה, ובחנו את היתכנות השימוש בקסדותVR בקרב צעירים ומבוגרים שטרם חוו הידרדרות קוגניטיבית, בהנחה ששימוש באמצעי זה ישפר את סיכוייהם לשמר את הקיים. ממצאי המחקר התפרסמו לאחרונה בכתב העת International Journal of Human-Computer Studies.
במסגרת ניסוי ראשון מסוגו שנעשה במעבדה לחקר הקוגניציה, הזיקנה והשיקום, בראשותה של פרופ' שלי לוי-צדק, נבחנו תבניות העדפה של מטופלים לתרגול עם שתי פלטפורמות טכנולוגיות חדשניות: רובוט חברתי ומציאות מדומה.
בפלטפורמה הראשונה המתרגלים פגשו רובוט דמוי אנוש ששימש כמדריך המעודד אותם לבצע את התרגול ומנחה אותם בסדרה של מתיחות ותרגילי הרפיה בין תרגול לתרגול; בפלטפורמה השנייה חבשו משתתפי הניסוי קסדת מציאות מדומה (360°) ויצאו למסע חווייתי שבמהלכו צללו בים, רכבו על אופנוע ואף הטיסו מטוס. לכמה רגעים הם אולי הרגישו כמו טייסים בחיל האוויר המתאמנים במציאות מדומה בתאי סימולציה.
במחקר הנוכחי הוכח שההשוואה הרלוונטית אינה בין אינטראקציה חברתית עם רובוט אמיתי לרובוט וירטואלי, אלא בין אינטראקציה חברתית עם רובוט אמיתי (social presence) לתחושת השהייה במקום אחר (spatial presence), המאפיינת את טכנולוגיית המציאות המדומה.
אורית כוכבי, מסטרנטית במחלקה למדעי הקוגניציה והמוח באוניברסיטת בן גוריון, בנתה את מערך הניסוי, תכנתה את הרובוט דמוי האנוש ויצרה עולם וירטואלי שלם במציאות המדומה. היא גם ערכה את הניסוי, שבמהלכו נבחנו 64 משתתפים (32 מבוגרים, שגילם הממוצע היה 70 ו-32 צעירים, בגיל ממוצע של 26) שהתנסו בתרגול עם שתי הפלטפורמות. התוצאות היו מפתיעות: 66% מהנבדקים – צעירים ומבוגרים כאחד – העדיפו את המציאות המדומה על פני הרובוט.
לדברי פרופ' לוי-צדק, "עבודה זו היא פורצת דרך בכך שהיא מאתגרת את השיטה המקובלת עד כה להשוואת פלטפורמות: במקום להשוות את הפלטפורמה הרובוטית לפלטפורמת VR, שבה יש אווטאר רובוטי, מקסמנו את התועלת של ה-VR בהצעת חוויה סוחפת של להיות 'elsewhere' ויצרנו קו עלילה של 'Roadtrip', שבו התבקשו המשתתפים לפתור חידות קוגניטיביות כדי להתקדם בתוך קו העלילה. בהתאם לשימוש במתודולוגיה לא שגרתית זו מצאנו גם תוצאות לא שגרתיות: המשתתפים העדיפו את חוויית ה-VR על פני האינטראקציה עם הרובוט החברתי".